S1使用構築

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※画像はぼくの好きなエロ同人作家の
あゆま紗由先生の小悪魔ちゃん


うす。
剣盾S1おつかれした。
S1は最初のシーズンとして
シングルを集中したんで、
使用した構築について振り返りをしないけどする。

まずぼくは実機を手にするのが遅く12月10日で
それまではSDで
8世代の知識と環境を掴むために努力してた。
S1の間に作った構築は
初期環境で作った1つ
(ドラパヒトムニンフィアドリュナットギャラ)、
リザをエースとした遊びでの1つ(分身バトン)、
それらの上で環境を学び実機に適応した今の1つ
(本命構築)
の合計3つを作ってた。

その構築を11月23日から作り始め、
そこから少しずつ改善を重ねた。

まずぼくは構築を作るに至って攻め寄りが好き。
その上でサイクルできる保証を追求する。

8世代はダイマックスを兼ねることから
パワー環境であることをSD初期からの経験で
学んだ。
ぼくの印象だと環境の構築のジャンルをまとめると、

1.高速アタッカーを並べた対面構築
2.エース+受けポケモン2~3のエースを通すスイッチ攻め構築
3.起点作成からの積み構築
4.受けループ
に分かれると考えた。

そこでぼくが選んだのは対面構築かつサイクルも兼ねて状況に合わせて通す所を作ることを理想とした。
最初はニンフィアから組みたくてニンフィアダイマックス前提の個体にしていた。
SDの12月始めまでは実機と仕様が違い、
ダイマックスニンフィアのノーマル技が
ダイアタックS下げかつフェアリースキン補正が乗るバグが生じていて12月始めまでのダイマックスニンフィアは強かった。(今は実機通り弱体化修正)
実機を触り始めた12月10日に実機での仕様を知り
ダイマックスニンフィアの弱さを体感して
マスターランクに行くまで10敗もした。
仕様関係なく環境に適応するには
ダイマックス前提のニンフィアを抜いたことは正解だった。

ここから構築経緯を述べていきます。
下からが工程と思ってくれれば
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1.まず最初に
水電気を切ったりドヒド等へのサイクル有利を取るためにトドンに変更し、
砂かき剣舞ドリュウズ、ギャラ、ルチャブルへの
積みエースをストッパーしつつ
ドサイ、バンバドロ等のトドン以外で突破しづらい
火力地面アタッカーを見るために
物理受けとして鋼飛行のアーマーガアに変更。
ここでアマガトドンの並びを作った
(11月23日時点)

2.シャンデラは炎受けで襷でオバヒシャドボ鬼火呪いの
対面の役割をしつつサポートの両立だったが
悪、ゴースト、ミミッキュ、初手の襷ドリュウズが重かったり初手性能を求める個体にしたくて
ウインディに変更した。
威嚇、先制技、技範囲、素の耐久の高さがありつつ
相手のフェアリータイプからのサザンからの引き先に使えたりと
炎枠として、初手性能+サイクル操作が広くなった
(11月24日時点)

3.初手のダイマックス権をウインディニンフィア優先にしていたことからミミッキュダイマックスを切る動きが構築上むずかしかったこと。
フェアリー2枚だと鋼が重たかった。(特にドリュウズ
とんぼヒヒダルマに盤面操作されることがあった。
ダイマックス権を切らずに
ドリュウズやバンギや鉢巻ヒヒダルマ等に初手性能がある。
オーロンゲ構築への初手に出せる。
以上を踏まえて襷ルカリオを採用した
(12月1日時点)

4.初手オーロンゲにはニンフィアルカリオを選べる選択肢があったが、ここまでで重たいキッス、リザ、ギャラ等の
ダイジェット積み個体やミミッキュを止めることが
むずかしかったためにニンフィアからミミッキュに変更した。
ルカリオダイマックス優先じゃないために
ニンフィアを抜くことでダイマックス権をミミッキュに渡せることが大きかった。
ここで実機を触り始めて、
述べたニンフィアの仕様の違いに気付いて
ダイマックス前提のニンフィアを即捨てる決意に繋がった。
(12月12日時点)

ここまでで今の6体の並びの元が完成し、
ここから少しずつ努力値と技を実機とSD両立して
試行錯誤していきました

パーティの説明いらないかも、いやいる。
最終に使った調整と技の後に、
後付けとして途中段階の没案も乗せたい
火力は最低乱数を、
耐久は最高乱数が100.0の技も耐えとする


サザンドラ
臆病:スカーフ
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努力値
B20−C236−S252
実数値
H167(ステロ8n-1)−B113−C175−D110−S165
(ダイマックスでH334)

技:流星、あくは、放射、ラスカ

調整意図
B
・確定耐え
A177ギャラのダイジェットをステロ+砂込み耐え
(115~136)+ステロ20+砂10=最高166ダメージ

ダイマックス時
B+1(ダイスチル後)にA+2特化パルシェンつららばり1発分が最高66ダメージで×5で330ダメージ


・乱数
ダイマックス時
A161珠アイアントであいがしら最高335ダメージ
特化鉢巻ドラパのドラゴンアローの一発分が最高170ダメージ

C(ぶっぱとの比較)
・流星
H4ヒヒダルマ94.5%~(95.0%~)
D4エースバーン87.1%~(変わらない)
ダイマックス無振りドラパ165.6%~(166.9%~)
ダイマックス無振りサザン141.3%~(変わらない)
ダイマックス無振りパッチラゴン174.5%~(変わらない)
ダイマックスD4インテレオン103.4%~(104.1%~)

・あくは
D4ドリュウズ50.3%~(変わらない)
無振りドラパ103.1%~の確定(変わらない)
D4エースバーン54.2%~(変わらない)
D4インテレオン64.1%~(変わらない)

・放射
D4ドリュウズ74.6%~(75.7%~)
H252D4アーマーガア54.6%~(55.6%~)
H4ヒヒダルマ87.3%~(88.4%~)

・ラスカ
H4ミミッキュ86ダメージ~(変わらない)
(化けの皮+珠ダメ2回の残りHは89)
無振りキッス48.4%~(49.7%~)←交代読み時

・ダイドラグーン
ダイマックス無振りドラパ177.9%~(180.4%~)
ダイマックス無振りドラパ152.1%~(変わらない)
ダイマックス無振りウオノラゴン167.3%~(170.9%~)
D4エースバーン92.9%~(93.5%~)

・ダイアーク
H252D4ギルガルド97.0%~(変わらない)

・ダイバーン
H252D4アーマーガア79.0%~(80.0%~)

・補足
ダイバーン+晴れダイバーンで
H252D4アーマーガア198.0%~(200.0%~)

・使用した感想
1.サイクルの中でのドラパ、サザン、アイアント
2.スカーフヒヒダルマ、S+1オノノクス
S+2の準速70族(主にパルシェン
S+1のキッスギャラパッチラゴン等を抜いて削るため
3.初手の起点型ドリュウズの岩石からのステロを撒かせない
以上から高速アタッカーとストッパーを両立した
最速スカーフを持たせた。
文字でなく放射にしているのは、
初手からヒヒダルマに出して文字を打つことがなく
先制技で削ってから放射で落とす動きを意識したためと命中安定を取るため。
状況によってはスカーフを生かすために
ダイマックスをしないで後続にダイマックス権を渡したり、ダイマックスしてる状態でもスカーフのために引いたりの切り替えを意識した。
基本後発から出すためサザンをラス1に残す場合は
サザンがスカーフな故に
相手のポケモンがラス1の状態もしくはダイマックス権を残してる状態で出すことを意識した。
ギャラとキッスに対しては、
ダイジェットタイミングが見える場ではサザンを受けで出して次のターンに上から削りを入れて
ダイマックス2ターン枯らしてから退場することで
ミミッキュ剣舞で相手のダイマックスを終わらせる、もしくはミミッキュのダイフェアリー圏内に入れることを意識した。
Cを削ってB20にした点ですが、
仮想的への乱数を大きくずらすことなく
アイアント、ドラパ、パルシェンに対して
耐える確率を上げて安心感を持たせた。
スカーフサザンは構築に合っていてとても出しやすかったぼく前川。


ミミッキュ
陽気:珠
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努力値
H4−A252−S252
実数値
H131−A142−B100−D125−S162

技:じゃれ、シャドクロ、影、剣舞

えもえもシュカコケコ

はいどうも
今回はシュカコケコについて要望を受けたので
ぼくが考えた意見を載せます。

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画像はカプコケコ画像検索でたまたま出ただけ。
エモンガえもえも萌黄えも
ちなみにぼくは萌黄えもなら好きな同人誌がありまして
生えも エロ漫画で検索したら
とこまや先生のエロ同人が出てくるので
変態自覚ある人は見といてください


↓以下本題

まずシュカコケコの意図を考えるところから
利点と欠点の整理

・利点
1.地面技を耐えて本来重い相手に対面性能を上げる
2.竜舞地震やスカーフ地震へのストッパー
(相手が削れた後の場合の想定)

・欠点
1.シュカを持たせることで耐えるための耐久と
コケコとしての殴るための火力と速さが必要で
弱点を突かれない場合に性能として中途半端になる
2.コケコ本来の性能が速さを生かして有利対面での
火力の制圧でそれに反している
3.シュカとしての役割対象のマンムーでも
襷しか勝てない

これらだけをまとめるなら何が言いたいかというと
シュカコケコよえええ!!ってことだよ
まあ真面目に弱いよ
弱いんだよなあ
じゃあどんな時に役に立つのか
相手視点で考えましょう

例:初手コケコマンムー対面
マンムー視点
ぶひっw有利対面作れましたなw
素引きか引いてくるにしてもとんぼですなw
ステロか毒か岩石でも打っちゃいますかなw
いや、草結び考えたら地震しかありえないwww
倒させてもらいますぞww
地震どーん
→シュカって何だよクソが!

ってなりそうではある。
マンムーはマンダやレヒレ、ギャラと組んでいて
瞑想持ちを考えるとコケコを見るには襷マンムー投げてきそうかなーってイメージなだけ。

といっても、述べた通り耐久と火力の両立できねえし何より火力が足りないわけです

じゃあとりあえずぼくが考えたやつ貼ります
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技:10まん、めざ氷、草結び、自由枠

調整意図(地面技はシュカ発動として記載)
B
・確定耐え
189珠フェローチェの毒づき
189フェローチェのとんぼ+毒づき
A143ミミッキュのミミZ
特化メガハッサムの+2バレット
ロップの猫+八つ当たり
アナライズポリ2の八つ当たり2耐え

・乱数
特化マンムー地震+礫で最高103.8%
A197ランドの岩石+地震で最高101.9%
特化メガバシャのフレドラ最高103.2%
(耐えるとしたら、フレドラ反動が45~52ダメージ
10まんが100~118ダメージで145~の乱数)
A207メガギャラドスの+2地震最高101.3%
A206メガマンダの+2地震最高100.6%
マリルリ(チョッキ想定)のアクブレ+アクジェで最高103.8%
特化ミミッキュの+2じゃれ最高103.2%
特化ミミッキュのゴーストZ+影打ち最高103.9%
無振りカグヤのヘビボン45.9~54.1%の中乱2発

・ガッサ
特化ガッサのタネガン1発分が23.6~28.7%
3発分が70.8~86.1%
マッパが18.5~22.3%
89.3~108.4の中乱数
(陽気ガッサならタネガン3発+マッパ確定耐え)


D
特化眼鏡レヒレのムンフォ最高101.3%
特化ゲコの激流波乗り最高101.9%
熱湯は最高で90.4%で火傷2ターン込みほぼ耐え
C182スカーフドランのオバヒ最高105.1%


C
・10まん
無振りリザYに99.3%~
フィールドなしでH252レヒレ確2
H252D4マリルリに96.6%~
無振りメガグロス確2
H252D4サンダーに46.2%~54.8%の中乱数
H228D4ミミッキュ確2

・草結び
共有カバに51.9%~の確2
無振りマンムーに81.1%~
(B4にとんぼが17.3%~で合わせてほぼ落とせる)
D4メガラグに89.1%~

・ゴツメカバ
コケコの体力は157
受ける地震ダメージはシュカで66~78
ゴツメダメージは26
砂ダメージは9
1.電気技透かし
2.結びからの地震
3.結びで落とす

の3ターンの仮定とする。
地震が高乱数だとしても
66~77の幅+52+27=156で耐える動かしができる


Sはゲッコウガ抜き


火力が足りないのが明確。
自由枠はパーティに合わせて決めてください
ボルチェン、とんぼ、挑発、毒、エレキネット辺り

ボルチェンととんぼは盤面操作。
ボルチェンは削ってからの裏で受けたり
裏圏内に入れることのサイクルを兼ねたいなら採用
先制技持ちと組ますのが良き
H4ミミッキュに48.1%~を取れて耐久振りかが判断できる
フェローチェには相手が下降補正でなければ確定取れない火力の無さ。
とんぼは電気無効相手に気にせず交代できるけど
地面相手にはシュカがある故に有益とは言えない
目安はB4マンムーにとんぼ+結びで98.4%~。
地面Zとか珠を恐れるなら回避しつつ回せる
とんぼ入れるならマンムーピンポなりそう
ボルチェンかとんぼならボルチェンの方が優先高い

挑発は積みやトリルや回復阻止。
毒は火力ない故にポリやカビやメガラティに刺す。

エレキネットは後続が上を取るためのサポートや起点回避
S操作された後に出てくる積み個体相手には下から挑発を打っても意味ないため。
(ランド岩石+ウルガモス等)
アーゴヨンとかにも打てそうではある。

こんな感じかな。
性能としては崩しではなく生存的での意表
ぶっちゃけ上手いプレイヤーじゃないと扱えなさそう

以上です

前川式飛行Zランドロス

はいどうもしょこらです
初めに意見をさせてもらいます。
ぼくは個体の調整を考える時
自分なりの調整を考えるのが好きです。
自分のパーティに沿ったものを使うには
誰かのをパクるのではなく
自分で考えたものを採用することが大切だと思っています。
例えばの話ですが、
Twitterで流れてくる構築記事の中には
自分のパーティであるにも関わらず
調整を忘れたと書く方もいます。
自分のパーティを誰かに問われるとして
それが誰かのをパクっただけと返すしかないのでは
誇りがないと思います。
自分で考えたもので結果を出せたなら
尚更嬉しい事だと思います。

今回は単体考察として飛行Zランドロスを紹介します。
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まず飛行Z型はぽけふぁんのデータによると
陽気ASでの採用が多いですが
1.陽気の火力では足りない乱数がある
2.アタッカーでありながらも
ランドロス自体の耐久力を生かしたい
これらの面を考えて意地で使う場合の調整を考えました。
※火力は陽気ASとの乱数の差が出る技のみを、
技ごとでのダメ計を書いています。

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技:地震、空を飛ぶ、打ち落とす、剣舞

調整意図
A
地震
H172B4リザX確定
H252メガクチート確定
B4メタグロスに98.1%~(交代読み時)

-1地震
H252クチート93.0%~(交代読み時)

+2地震
H252B124ナットレイ70.2%~
(+2飛行Zを守で30.4%で合わせて確定)
H252B4レヒレに95.5%~
H153以下のカミツルギ確定

・打ち落とす+地震
H252B156テッカグヤ(ピンチベリー想定)
(特化ミミッキュの+2ゴーストZ耐え)に
打ち落とすが13.7%~16.2%
地震が79.4%~94.1%
合計で93.1%~

HBムドー
(剣舞のタイミングでムドーが出てきて
+2打ち落とすが21.5%~25.6%
次が毒なら相手のポケモン1体倒せて
吹き飛ばしなら次のサイクルで、
通常打ち落とすが11.0%~13.4%
地震が64.0%~76.7%
+2打ち落とす、通常打ち落とす、地震
合計で96.5%~のためほぼ落とせる)


・飛行Z
H44レヒレ最低乱数以外
H4カミツルギ確定
無振りガブ95.6%~
H252マリルリ97.6%~
H252B116リザY96.2%~
H4メガギャラ91.2%~
H4B4メガマンダ78.9%~
H212B4メガマンダ68.5%~

-1飛行Z
H4ギャラ78.9%~
H4B4マンダ77.8%~
H212B4マンダ67.%~

+1飛行Z
HBランド最低乱数以外
H212B4メガマンダ確定

+2飛行Z
HBカバ確定
HBクレセ93.8%~
H244B252ポリ290.1%~
H148B252の+1カビ90.2%~
(剣舞タイミングで相手が鈍い)
H252ヒトムミトム確定

B
・確定耐え
特化ミミッキュのミミZ
特化ミミッキュのゴーストZ+影打ち
A143ミミッキュの+1じゃれつく+影打ち
特化メガバシャのフレドラ

・乱数
特化ミミッキュの+1じゃれつく+影打ち
→60.6%~72.0%+27.4%~32.6%=88.0%~104.6%
特化リザXのフレドラ89.1%~105.1%
A191リザXのフレドラ85.7%~101.1%
特化メガマンダの捨て身89.1%~105.1%(反動+飛行Z)
特化メガクチートのじゃれつく88.0%~104.6%
陽気マンムーの礫84.6%~102.9%
陽気ドリュウズのアイへ43.4%~51.4%

威嚇時(相手のA-1)
A210メガグロスのアイへ2耐え
特化クチートのじゃれつく58.3%~69.1%
不意打ちが30.9%~36.6%=合計で89.2%~105.7%
特化ガッサのタネガン1発分が14.3%~17.7%
(総計6発ならほぼ耐える)


D
・確定耐え
特化テテフのサイキネ
C147以下のレヒレの波乗り

・乱数
特化レヒレの波乗り90.3%~107.4%
特化ヒトムミトムのめざぱ
89.1%~105.1%
臆病サザンドラのあくは
44.6%~53.1%

・ステロ受け意識
1回分
特化メガバシャのフレドラ79.4%~94.3%
特化メガハッサムの+2バレット76.0%~89.7%
C179アゴの流星72.6%~86.3%で耐え
2回分
ルカリオのコメット68.6%~81.1%
ルカリオのラスカ64.0%~76.6%


S139
準速レヒレ抜き
S+1で135族が抜けるS138リザガモス抜き


https://replay.pokemonshowdown.com/gen7battlespotsingles-971534362
↑資料としての対戦動画です。
有利対面を作って剣舞を通すことを意識してください。

陽気ASと比べると大きい乱数での火力面は3~4%
耐久面は8~9%変わります。
反面、陽気と比較すると抜ける範囲が狭いので
戦況の中で相手の型を判断して出すことが大切です。
飛行Zランドロスは崩し枠として
火力不足ではいけないのと、
このポケモンはSが環境の中の中族であるため
役割を広げるための耐久を追求しました。